Воскресенье, 20.08.2017, 23:32
Приветствую Вас Гость | RSS
Каталог товаров и услуг Владивостока


Наш опрос
Что будет с украиной?
Что будет с Украиной?
Всего ответов: 468
Статистика
Яндекс цитирования Яндекс.Метрика
Форма входа

Главная » Статьи » Видеоигры » Новости игрового мира

История создания видеоигр / The Story of Computer Games

История создания видеоигр / The Story of Computer Games

Повальное увлечение видеоиграми уже давно приобрело характер эпидемии, причем немалую дань этому увлечению отдают не только малолетние его адепты, тонко разбирающиеся во всех нюансах поведения персонажей многочисленных виртуальных историй самого разного жанра, но и люди «в самом расцвете сил». Как показывают результаты многочисленных статистических исследований, каждый день (а, особенно, ночь) миллионы взрослых усаживаются за экраны компьютеров и разнообразных игровых приставок, с головой погружаясь в иллюзорные, но не становящиеся от этого менее притягательными миры.

Прежде чем попытаться разобраться, какие же реальные опасности кроятся в виртуальных вселенных, не лишним будет хотя бы немного подробней разобраться в том, что же такое компьютерные видеоигры и каким образом они появились на свет.

История создания видеоигр – это история одной шутки одного физика, которая, пробираясь по заковыристому пути случайностей и научных открытий, смогла стать одной из самых значительных частей большого бизнеса. Вкратце остановимся на некоторых поворотных событиях, определивших исторический путь мировой игровой индустрии.

В 1958 году заядлый любитель тенниса Вилли Хигинботэм (Willy Higinbotham), более известный как высокопоставленный сотрудник военной ядерной Брукхэвенской лаборатории (Brookhaven National Laboratory) изобрел первую в мире видеоигру, в которую нужно было играть, используя для этого экран обычного осциллоскопа. Не нужно думать, что Хигинботэм изнывал на работе от безделья. Совсем даже и нет, – этот человек проводил серьезные научные исследования, а также являлся одним из создателей атомной бомбы. Однако это совершенно не мешало ему любить  игры и, в конце концов, он загорелся идеей придумать какое-нибудь простое развлечение, которое позволило бы наглядно демонстрировать возможности современной науки посетителям лаборатории.

Результатом небольшого умственного напряжения и трехнедельной работы именитого физика явилась игра «Теннис для двоих» (Tennis for Two), которая не отличалась каким-либо мудреным «геймплеем», но, тем не менее, пользовалась просто бешеной популярностью среди коллег Хигинботэма, часами ожидавшими своей очереди на игру.

Смысл игры был крайне прост – игроку нужно было короткой линией, расположенной в верхней части экрана, отбивать «мячик», который отскакивал от горизонтальной линии, расположенной внизу экрана. Управление так называемой ракеткой производилось при помощи специально созданного пульта с двумя кнопками «налево» и «направо».

Суровые научные будни, однако, довольно скоро положили конец истории «Тенниса для двоих». Осциллоскоп понадобился Хигинботэму, который разобрал созданное им устройство, даже не задумываясь о том, чтобы запатентовать свою, как позже выяснилось, гениальную идею.

Не смотря на то обстоятельство, что самые первые коммерческие видеоигры, фактически, представляли собой многочисленные реинкарнации «Тенниса для двоих»,  с формальной точки зрения, «отцом» видеоигр нужно считать британского ученого Артура Дугласа (A.S. Douglas). К его диссертации, которую он защитил в Кембридже в 1952 году, прилагалась его разработка - игровая компьютерная программа, известная под названием OXO («Крестики и Нолики»). Эта компьютерная программа, которая могла запускаться на университетском компьютере, не являлась игрой в общепринятом понимании этого слова. В первую очередь, она предназначалась для демонстрации возможностей компьютера.

В 1961 году 25-ти летний Стив Рассел (Steve Russell) вдохновил своих единомышленников и товарищей-студентов из Массачусетского Технологического Института (Massachusetts Institute of Technology) на создание первой в мире интерактивной компьютерной игры «Космическая Война» (Spacewar). Особенностью данной программы явилось то, что здесь сражения велись не между человеком и компьютером, а между двумя людьми, которые управляли двумя звездолетами, пытаясь «уничтожить» соперника с помощью ракет.

Смысл игры, как и антураж ее действия, объясняется довольно просто – все студенты, принимавшие участие в ее создании были ярыми поклонниками фантастики, а потому все баталии происходили на фоне весьма реалистично исполненного «звездного неба». Стоит отметить еще одну особенность игры – программа учитывала эффект гравитации, который оказывал соответствующее влияние на траекторию полеты ракеты. Все это способствовало быстрому росту популярности игры в студенческих кругах, да и до сих пор в большом количестве создаются игры, эксплуатирующие подобный сценарий.

Между прочим, «Spacewar» стала самой первой игрой, которую пользователи скачивали через ARPAnet, имевшуюся на то время компьютерную сеть. К сожалению, Рассел и его соратники повторили ошибку Хигинботэма и также решили не связываться с процессом получения  патента на свое изобретение, так, опять-таки, посчитали это бессмысленным. Впрочем, это и не удивительно – не стоит забывать, что компьютер на то время представлял собой крайне дорогое электронное устройство, которое просто-напросто было недоступно широкой публике. Создатели «Spacewar» воспринимали свое детище не более, как довольно своеобразную интеллектуальную забаву.

В 1967 году на свет появилась первая игровая приставка, которую было возможно подключать к телевизору. Автором идеи создания данного устройства, которое получило название «интерактивное ТВ», выступил инженер и специалист в области телевидения Ральф Баер (Ralph Baer), который работал на компанию Sanders Associates, занимавшуюся выпуском электроники для военных. Баером было создано два типа игр: во-первых, стрелковый тир, в котором использовался игрушечный пистолет, наводимый на появлявшиеся на экране мишени, а во-вторых, тот же самый теннис.

Нужно сказать, что эти игры оказались в достаточной степени передовыми для своего времени, так в них использовалось цветное изображение и различные звуковые эффекты. В 1970 году компания Баера продала лицензию на разработанную технологию известной компании Magnavox, которая, собственно, и начала историю коммерческого использования видеоигр. Правда, инженеры Magnavox решили избавиться от звука и цвета в целях удешевления стоимости конечного продукта, а сама компания практиковала активное привлечение к суду сторонних производителей консолей, требуя от них выплат за использование технологии Баера.

В 1972 году на прилавки магазинов поступила первая в мире домашняя игровая видеоприставка Odyssey, которая комплектовалась 12 играми, при этом ее стоимость составляла 100 долларов. В течение первого год компании-производителю  удалось продать около 100 тысяч данных устройств, что рассматривалось как большой успех (стоит учесть «вес» 100 долларов на то время). В 1982 году Баер получил патент США на «метод и аппарат для телевизионных игр», но, не успокоившись на этом, и в дальнейшем продолжал заниматься изобретательством. Так, первая  интерактивная детская мягкая игрушка также является его детищем.

1971 год ознаменовался появлением на свет первой, так называемой, аркадной видеоигры (данное понятие означает возможность удачливого игрока переходить на другие, более сложные игровые уровни). Новинка известна под названием «Computer Space» и представляла собой очередную версию «Spacewar», страстным поклонником которой являлся создатель новинки Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell) – француз, получивший образование в США. Это устройство положило начало развитию всех платных видеоигр, так как для того, чтобы запустить программу, игроку требовалось опустить монетку в аппарат. Впрочем, устройство коммерческого успеха не имело, что объяснялось довольно неудобным пультом управления. Но данное обстоятельство было осознано создателями игры несколько позже.

Через год после создания «Computer Space», а именно – в 1972 году, Бушнелл и его друг Тед Дабни (Ted Dabney) сложились по 250 долларов и основали первую фирму, специализацией которой явилось исключительно производство видеоигр. Именно так и родилась известнейшая компания Atari, первым продуктом которой стал все тот же теннис, названный как «Pong». Что же касается более точного термина «пинг-понг», то он на тот момент уже был запатентован Баером.

Изначально Pong предназначался для развлечения широкой публики и предлагался для продажи владельцам баров и кафе. Но первый опыт Бушнелл и Дабни решили провести самостоятельно, открыв игровой салон. Каждую неделю друзья собирали из монетопреемников каждого устройства по 100 долларов, что на 75 долларов превышало сумму, необходимую для окупаемости игровой консоли. Вдохновленные таким успехом приятели пустили консоли в продажу и только за первый год смогли сбыть 8.5 тысяч аппаратов, а уже 1975 году Atari могла похвастаться оборотами, которые достигли внушительной суммы в 40 миллионов долларов.

В 1976 году разразился первый в истории видеоигр скандал. Протесты широкой публики вызвала разработка компании Exidy под названием «Смертельные Гонки» (Death Race). В этой игре участнику предлагалось переехать автомобилем как можно больше двигающихся объектов, которые, по мнению любителей игр, уж слишком сильно напоминали обычных пешеходов. Эта видеоигра выступила в роли повода, положившего начало дискуссии о необходимости введения цензуры данного вида развлечений.

В том же 1976 году компания Fairfield Camera & Instrument выпустила домашнюю игровую приставку, которая позволяла  использовать сменные картриджи, меняя, таким образом, игры. Чуть позже данная технология  была заимствована и другими производителями видеоигр, например, той же Atari, которая выпустила аналогичную систему «Atari 2600». Уже через год после выхода в свет данной технологии видеоигры перешли в разряд домашних видов развлечения.

1977 год прошел под знаком первого краха рынка видеоигр. Большое количество фирм, вдохновленных  успехом Pong, начали выпускать аналогичные устройства и, в конце концов, рынок просто-напросто оказался не в состоянии переварить такое количество товара, что привело к массовому банкротству компаний-производителей видеоприставок. Вполне закономерным результатом этого краха явилась смена приоритетов многих создателей данного вида продукции. В качестве примера можно привести историю одного из пионеров жанра Кена Томпсона (Ken Thompson), который махнул на игры рукой после серии неудачных попыток продать свою версию игровой видеоприставки. Основываясь на опыте своих «игровых» разработок, этот человек создал такую известную сегодня на весь мир компьютерную операционную систему, как UNIX.

Система подсчета и записи набранных в ходе игры очков впервые увидела свет в 1978 году, когда компания Midway выпустила свою игру «Космические Агрессоры» (Space Invaders). Немногим позже, а именно – год спустя, на рынке появилась игровая приставка «Астероиды» (Asteroids), где у игроков появилась возможность вбить рядом со своим результатом первые три буквы своего имени или инициалы.

В 1979 году на свет появилась известнейшая компания Activision, главной особенностью которой являлось то обстоятельство, что она занималось только лишь разработкой видеоигр, не отвлекаясь на непосредственный выпуск игровых консолей. В роли основателей этой уважаемой компании выступили несколько бывших сотрудников компании Atari.

1980 год остался в истории видеоигр как год появления первой игры с «объемным» изображением, известной под названием «Поле Боя» (Battlezone). Помимо всего прочего, это была первая видеоигра, которую начали использовать американские военные для подготовки личного состава. В это же время на свет появился и первый, так сказать,  «именной» персонаж видеоигры, а именно – всем известный Pac-Man, бегающий  по лабиринту и «поедающий» шарики, стараясь при этом увернуться от охотящихся за ним «врагов». Эта легендарная игра была разработана японской  компанией Namco, которая и дала имя своему знаменитому персонажу.

В 1981 году в США вышел первый номер первого специализированного журнала, посвященного видеоиграм - Electronic Games.

1983 год оказался довольно богатым на события. Например, компания Cinematronics предложила потребителям первую видеоигру, которая была записана на лазерном диске. Называлась эта новинка «Логово Дракона» (Dragon Lair).

В этом же году разразился первый порнографический скандал в индустрии видеоигр. Разработка компании Mistique под названием «Сладкая Месть» (Custers Revenge) вызвала крайнее возмущение различных женских организаций США, активистами которых были даже организованы протесты против ее продаж. Дело в том, что игра предлагала пользователю «стрелять» в обнаженную «женщину».

В это же время произошел второй крах рынка видеоигр, главными причинами которого принято считать плохое состояние экономики США, когда потребитель не мог позволить себе покупать дорогие игрушки, а также появление доступных по цене персональных компьютеров, которые также предоставляли возможность подобных развлечений.

В этом же 1983 году появились 8-битные игровые приставки, которые ознаменовали собой новую волну технологической революции. Стоит отметить, что до этого видеоигры также были восьмибитными, но до последнего времени никому не приходило в голову указывать данный критерий на их упаковках.

В это время закончилась эпоха доминирования Atari, пальму первенства у которой перехватила компания Nintendo со своей приставкой Nintendo Entertainment System, которая предоставила возможность играть в более сложные и качественные игры, обладая при этом высоким качеством изображений и музыки. Законодателями моды также выступали компании NEC и Sega, однако, в меньшей степени, нежели  Nintendo, которая в период 1985-1989 годов практически монополизировала рынок видеоигр.

В 1989 году вновь отличилась Nintendo, выпустив на рынок карманную видеоигру Game Boy, которая продавалась за 109 долларов и стала хитом продаж.

В этом же году на рынке появились 16-битные видеоигры, которые отметили начало новой волны технической революции.

В 1993 году Американский Сенат начинает первое в истории расследование о насилии в видеоиграх, которое привело к тому, что уже через год в США был создан особый, лицензирующий видеоигры, орган Entertainment Software Rating Board. В задачи данной государственной структуры входит рейтингование видео- и компьютерных игр таким же образом, как это обычно делалось с кинофильмами в целях недопущения попадания в руки детей игр, содержащих в себе большое количество сцен насилия и элементы порнографии. В этой связи можно отметить торгового гиганта Wal-Mart, который в 1998 году впервые в истории запретил продажу подобных игр в сети своих магазинов. В число «персон нон-грата» вошло более 50-ти наименований игр.

В 1994 году наблюдается новый виток технической революции, чему способствовало появление на свет сначала 32-х, а затем и 64-х битных игр. К компании ведущих игроков мирового рынка видеоигр присоединяются известный японский электронный гигант Sony и новая компания Sega, которая на короткое время захватила львиную долю рынка со своей приставкой Sega-Saturn, но достаточно быстро утратила лидерство. Что же касается Sony, то ее легендарная приставка PlayStation впервые дала игрокам возможность играть в игры, созданные не только компанией-производителем консоли, но и сторонними разработчиками. А компания Atari, которая, фактически, выступила в роли создателя индустрии видеоигр, на тот момент практически полностью отказалась от этого направления деятельности.

В 1995 году на рынке появляется новинка от компании Sega, которая представляет собой игровую консоль, оборудованную приводом современного компакт-диска.

1996 год отмечен появлением на свет виртуального домашнего питомца, известного под названием «Тамагочи» (Tamagotchi), который просто произвел фурор и стал сенсацией. Этот принципиально новый тип игрового устройства отличался от своих электронных собратьев тем, что, фактически, он сам управлял человеком, а не человек им, как того следовало бы ожидать.

В 2001 году на рынок видеоигр почтил своим вниманием софтверный гигант Microsoft, который выпустил на прилавки магазинов приставку Xbox. Эта разработка обеспечила более высокое качество изображений. К этому времени кроме Xbox на рынке консолей также доминируют еще три системы, а именно Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Также в это время компания Sega объявляет, что прекращает выпуск игровых консолей, полностью сконцентрировав свои усилия только лишь на программном обеспечении и создании игр.

В это время фиксируется существенное понижение цен на видеоигры и отмечается начало новой технологической революции, старт которой дало появление на свет 128-ти битных игровых приставок. Стоит отметить, что этот период многие специалисты называют «темным» или «ностальгическим», так как, во-первых, создатели видеоигр предпочитают использовать все более насильственные сюжеты, а, во-вторых, начинают появляться «ремейки» или, иначе говоря, современные версии самых первых видеоигр.

В 2003 году в штате Вашингтон принимается первый в мире закон, который запрещает продажу несовершеннолетним видеоигр, сюжет которых предусматривает возможность убийства полицейских.

Начиная с 2005 года, мы наблюдаем новый виток технологической революции. Именно тогда три крупнейшие компании Nintendo, Sony и Microsoft продемонстрировали новые образцы игровых приставок, обладающих новыми возможностями. В частности, по настоящее время идет активный процесс миниатюризации и совершенствования игровых консолей, да и самих видеоигр. При полном или частичном копировании матерала с сайта http://vesvladivostok.ru обязательна активная, не закрытая от индексации поисковыми системами ссылка.



Категория: Новости игрового мира | Поместил: pressvl (13.02.2011)
Просмотров: 2589 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 2.0/1
*При копировании материалов с сайта http://vesvladivostok.ru, желательна ссылка на первоисточник.
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход
]

Новые материалы

[Автоновости]
Последние тенденции в разработке аккумуляторов на авто (0)
[Товары для дома]
Виды кухонных моек и их особенности (0)
[Строительство и ремонт]
Строим дом своими руками (0)
[Строительство и ремонт]
Способы утепления старых деревянных окон своими руками (0)
[Строительство и ремонт]
Сверление пластиковых окон - как не испортить конструкцию? (0)
[Бизнес и финансы]
Станки деревообрабатывающие «Могилевлифтмаш» – практичность и надежность (0)
[Бизнес и финансы]
Стабильный доход на бирже Форекс (0)
[Бизнес и финансы]
Преимущества оборудования пилорамы «Кедр» (0)
[Бизнес и финансы]
О чем говорят американские бизнесмены (0)
[Бизнес и финансы]
Есть ли работа для инвалидов в интернете? (0)
[Бизнес и финансы]
МЛМ не работает?! (0)
[Бизнес и финансы]
Инвестиции в недвижимость — куда вложить деньги (0)
[Полезные советы]
Как можно убрать грибок на окнах (0)
[Отдых за границей]
Центральная Азия (0)
[Отдых за границей]
Отдых на Кавказе в Армении (0)
[Отдых за границей]
Казахстан - страна с богатой историей (0)
[Отдых за границей]
Отдыхаем в Закавказье (0)
[Отдых за границей]
Грузия (0)
[Новости игрового мира]
Как использовать и установить моды для World of Warcraft (0)
[Новости игрового мира]
Браузерная ролевая онлайн стратегия Войны Империй (0)
 


Самые читаемые статьи

Словарь автомобильных терминов и сокращений (продолжение) (0)
Подробнее о биологически активных точках (0)
Коррекция фигуры. (0)
Volkswagen Polo 1.4 (0)
DreamFall: Бесконечное путешествие (3)
Где спрятаны «летающие тарелки» Третьего рейха? (0)
Диета для мужчин: научный метод (0)
Фабрика летающих тарелок в Антарктике (0)
Самомассаж - это применение массажных приемов на самом себе. Механизм действия самомассажа на организм и влияние его на отдельные системы та (0)
Где можно найти принцип работы коробки переключения передач(КП, КПП, МКПП)? (0)
Какова биография Яны Клочковой? (0)
Планы «Ювентуса» – угроза «Зениту»? (0)
Популярные модели дешевеют медленно (0)
Зачем нужен протеин культуристам? (0)
Легенда о граде Китеже (0)
ЛЕТНЯЯ ДИЕТА (0)
Как научиться трогаться с места на автомобиле? (0)
Для Assassin's Creed II готовятся два DLC (0)
Восстановить жизненные силы (0)
Комплекс упражнений: (0)
 

[ Добавить новость ]   

Каталог фирм
АВ

Реклама
Поиск по сайту







Copyright Ржавый © 2017